Qu’est-ce que l’UX (Expérience utilisateur en français) ? Définition

Par Xavier Deloffre

Dans l’univers du numérique (mais pas que), l’UX (User Experience), ou expérience utilisateur, occupe une place de plus en plus stratégique. Que ce soit pour la conception d’un site web, d’une application mobile ou d’un logiciel professionnel, la qualité de l’expérience vécue par l’utilisateur influence directement la performance du produit. Mais qu’entend-on précisément par « UX » ? Comment la mesurer, la concevoir, et surtout, pourquoi est-elle devenue incontournable dans les projets digitaux ? Cet article propose une exploration technique et approfondie du concept d’expérience utilisateur.

Les composantes fondamentales de l’expérience utilisateur (UX)

L’expérience utilisateur (UX) ne se limite pas à l’ergonomie ou au design visuel (voir notre sujet sur l’UX Design). Elle englobe l’ensemble des perceptions, émotions, attitudes et réactions d’un individu résultant de l’utilisation ou de l’anticipation de l’usage d’un produit, d’un système ou d’un service interactif. Cette notion, aujourd’hui centrale dans le développement numérique, s’inscrit dans une histoire longue et multidisciplinaire, mêlant design industriel, psychologie cognitive et informatique. Le concept moderne d’expérience utilisateur a été popularisé dans les années 1990 par Don Norman, ancien vice-président du groupe Apple et cofondateur du Nielsen Norman Group. En 1993, alors qu’il occupait le poste de « User Experience Architect » chez Apple (titre qu’il a lui-même choisi) il a formalisé cette expression pour élargir le champ du design au-delà de l’interface graphique (GUI), en y intégrant la perception globale de l’interaction avec un produit : du marketing au support client.

L’UX s’appuie sur des fondations posées dès les années 1940, avec les recherches en ergonomie et en facteurs humains dans l’aviation et l’industrie militaire. Dans les années 1980, des pionniers comme Ben Shneiderman ou Jakob Nielsen ont structuré les principes de l’interaction homme-machine (IHM), tandis que la naissance du World Wide Web dans les années 1990 a exigé de nouvelles méthodes centrées sur l’usager final.

Le modèle UX Honeycomb élaboré en 2004 par Peter Morville, spécialiste de l’architecture de l’information, reste une référence incontournable pour comprendre les multiples dimensions de l’UX. Il identifie sept attributs interconnectés qui doivent être pris en compte pour garantir une expérience utilisateur satisfaisante :

  • Utile : Le produit ou le service doit répondre à un besoin réel, fonctionnel ou émotionnel. Un outil peut être techniquement abouti, mais s’il ne répond à aucune intention utilisateur, il restera inutile. Cette dimension fait écho au principe de conception orientée tâche introduit dans les années 1980 avec les systèmes de CAO (conception assistée par ordinateur) ;
  • Utilisable : Le système doit être simple à prendre en main, cohérent, et éviter les erreurs. Ce principe rejoint les heuristiques d’utilisabilité formulées par Jakob Nielsen en 1994, comme la visibilité de l’état du système ou la prévention des erreurs ;
  • Désirable : Le design visuel, le ton, le storytelling doivent générer un attachement émotionnel. L’émotion dans l’expérience numérique, longtemps négligée, a été remise au centre par les travaux de Donald Norman dans « Emotional Design » (2003), qui montre comment l’esthétique influence la perception de la qualité fonctionnelle ;
  • Accessible : L’expérience doit être inclusive, quel que soit le profil cognitif, sensoriel ou moteur de l’utilisateur. L’accessibilité numérique s’est institutionnalisée dès 1999 avec la publication des WCAG par le W3C, qui impose des normes pour les personnes en situation de handicap ;
  • Crédible : La fiabilité perçue du service, de l’information et de la marque influence l’engagement utilisateur. Cette confiance est nourrie par des éléments comme les mentions légales, la sécurité perçue ou les avis clients. Des chercheurs en comportement utilisateur comme B.J. Fogg ont étudié en profondeur les mécanismes de persuasion numérique à Stanford à la fin des années 1990 ;
  • Findable : L’information, les fonctions et les contenus doivent être aisément localisables. Ce principe d’architecture de l’information repose sur des méthodes comme le tri de cartes, les taxonomies ou encore les systèmes de recherche interne. Les travaux de Louis Rosenfeld dans ce domaine sont particulièrement influents depuis les années 2000 ;
  • Valuable : L’ensemble de l’expérience doit créer de la valeur, à la fois pour l’utilisateur et pour l’organisation. Cela implique une parfaite adéquation entre les objectifs stratégiques et les attentes du public cible. Ce principe est au cœur de la démarche UX design agile, intégrée dans les cycles de développement depuis les années 2010.

Ces composantes ne fonctionnent pas de manière isolée. Elles forment un écosystème cohérent dans lequel chaque aspect influence les autres. Par exemple, un service très désirable, mais peu accessible, limite son audience potentielle. De même, un outil utile mais difficile à utiliser perd rapidement en impact. C’est pourquoi l’UX repose sur une démarche globale, centrée sur l’utilisateur (user-centered design), popularisée dans les années 1990 par la norme ISO 13407 (aujourd’hui intégrée dans la norme ISO 9241-210). Cette approche impose de considérer les utilisateurs réels à toutes les étapes de la conception, depuis la recherche initiale jusqu’aux tests en situation réelle. Elle s’appuie également sur des disciplines connexes comme la psychologie cognitive (Daniel Kahneman, Donald Norman), le design de service, le design émotionnel, et les sciences du comportement. Aujourd’hui, l’UX est une discipline structurée, enseignée dans de nombreuses écoles de design et d’ingénierie, et présente dans la plupart des grandes entreprises technologiques à travers des équipes pluridisciplinaires (UX researcher, UX writer, UX strategist, etc.).

principes de l'ux

Les méthodes et outils pour concevoir une UX optimale

La création d’une expérience utilisateur optimale ne repose pas sur l’intuition ou la créativité seule : elle s’appuie sur un processus méthodologique structuré, rigoureux, itératif, et centré sur les utilisateurs. Ce processus UX s’est consolidé depuis les années 1990, avec l’émergence du design d’interaction (Interaction Design Foundation), du mouvement User-Centered Design théorisé par Donald Norman, et l’introduction de l’agilité dans les projets digitaux au début des années 2000. Les pratiques UX actuelles s’inspirent aussi bien de l’ergonomie cognitive (analyse de la charge mentale, mémoire de travail, modèles mentaux) que du design thinking, méthode de résolution de problèmes centrée sur l’humain popularisée par l’agence IDEO dans les années 1990. En croisant ces approches, les équipes UX (composées de chercheurs, designers, stratèges et analystes) visent à concevoir des interfaces non seulement belles, mais surtout utiles, utilisables et adoptées.

Le processus UX est généralement structuré en six grandes étapes successives, qui peuvent être adaptées selon les projets et les contraintes. Chacune de ces phases intègre des outils spécifiques et vise à répondre à des objectifs précis :

Étape Objectifs & outils associés
Recherche utilisateur Comprendre les comportements, attentes, contextes d’usage. Méthodes :
– Entretiens semi-directifs
– Observation contextuelle (shadowing, ethnographie)
– Analyse des données analytiques (Google Analytics, Hotjar)
– Enquêtes quantitatives (sondages, questionnaires UX)
Modélisation Formaliser les insights utilisateurs pour guider la conception. Outils :
– Personas
– Cartes d’empathie
– Parcours utilisateur (user journeys)
– Scénarios d’usage narratifs
Architecture de l’information Structurer l’information pour la rendre compréhensible et accessible. Outils :
– Tri de cartes (card sorting)
– Arborescences (sitemaps)
– Maquettes fonctionnelles (wireflows)
– Diagrammes de navigation
Prototypage Donner forme aux interfaces de manière itérative. Outils principaux :
– Wireframes basse et haute fidélité
– Prototypes interactifs
– Figma, Adobe XD, Sketch, Axure
– Bibliothèques de composants UI
Tests utilisateurs Évaluer l’efficacité et la fluidité de l’interface. Méthodes :
– Tests modérés ou non modérés
– Tests en laboratoire ou à distance (UserTesting, Maze)
– Eye-tracking, heatmaps
– Analyse du taux de succès des tâches
Itération Intégrer les retours utilisateurs dans un cycle d’amélioration continue. Activités :
– Analyse des feedbacks
– Mise à jour des prototypes
– Recalibrage des personas ou scénarios
– Collaboration continue avec les équipes produit et développement

Ce processus s’inspire du principe Build – Measure – Learn introduit par Eric Ries dans The Lean Startup (2011), qui valorise l’expérimentation rapide et l’apprentissage en continu. En UX, cette philosophie se traduit par des cycles de tests et d’itérations rapides, permettant de valider des hypothèses avant de passer au développement final. Pour mesurer objectivement l’impact des choix de conception, les professionnels UX s’appuient sur des métriques UX (ou KPIs) adaptées :

  • SUS (System Usability Scale) : Échelle standardisée d’évaluation de l’utilisabilité d’un système, utilisée depuis 1986 ;
  • Net Promoter Score (NPS) : Mesure la probabilité qu’un utilisateur recommande le service à d’autres ;
  • Task Success Rate : Pourcentage d’utilisateurs qui réussissent une tâche sans aide ;
  • Time on Task : Temps moyen nécessaire pour accomplir une tâche donnée ;
  • Erreur moyenne : Nombre d’erreurs faites par les utilisateurs sur une tâche spécifique.

Ces indicateurs, que nous détaillons ci-après, souvent combinés à des retours qualitatifs, permettent d’ajuster les interfaces pour répondre plus finement aux attentes des utilisateurs tout en atteignant les objectifs business. L’approche UX est ainsi à la croisée de la rigueur analytique, de la sensibilité humaine et de l’innovation technologique.

L’échelle d’utilisabilité SUS pratiquée dans l’UX

Créée en 1986 par John Brooke au sein du Digital Equipment Company (DEC), la System Usability Scale (SUS) est une méthode d’évaluation rapide et fiable de l’utilisabilité perçue d’un système interactif. Initialement conçue pour les logiciels de gestion d’infrastructure informatique, elle s’est progressivement imposée comme une référence dans l’évaluation de produits digitaux, d’interfaces web, d’applications mobiles et même d’objets connectés. Ce questionnaire court, standardisé et libre d’utilisation est devenu un outil de diagnostic incontournable pour les équipes UX dans le monde entier. La SUS se compose de 10 affirmations, réparties de manière alternée entre formulations positives et négatives, auxquelles l’utilisateur répond sur une échelle de Likert en 5 points (de « Pas du tout d’accord » à « Tout à fait d’accord »). Les items portent à la fois sur la facilité d’apprentissage, la complexité perçue, la cohérence de l’interface, la confiance dans le système ou encore le besoin d’assistance. Une fois les réponses recueillies, le calcul du score total (sur 100) suit une méthodologie précise : les items impairs sont scorés directement (valeur – 1), tandis que les items pairs sont inversés (5 – valeur), avant d’être tous multipliés par 2,5. Le résultat donne une mesure globale de l’utilisabilité perçue, sans dissocier les dimensions spécifiques.

Au fil des décennies, la SUS a été validée scientifiquement dans de nombreux contextes, démontrant une forte corrélation avec d’autres mesures d’expérience utilisateur. Son principal avantage réside dans sa simplicité d’administration et sa robustesse statistique, même avec de petits échantillons (dès 5 à 8 utilisateurs). Des études, notamment celles de Jeff Sauro et James R. Lewis, ont enrichi l’interprétation du score SUS en proposant des seuils qualitatifs : un score supérieur à 68 est considéré comme « au-dessus de la moyenne », tandis qu’un score de 85 ou plus reflète une excellente utilisabilité. Bien que la SUS ne détaille pas les raisons précises des problèmes rencontrés, elle constitue un excellent indicateur de départ pour orienter les phases de test qualitatif plus approfondies.

UX & Net Promoter Score (NPS)

Le Net Promoter Score (NPS) est un indicateur de fidélité client développé en 2003 par Fred Reichheld, en collaboration avec Bain & Company et Satmetrix. Présenté pour la première fois dans la Harvard Business Review sous le titre « The One Number You Need to Grow« , le NPS est rapidement devenu une métrique de référence dans les stratégies d’expérience client et d’UX. Il vise à mesurer la propension des utilisateurs à recommander un produit, un service ou une marque à leur entourage, considérant que cette recommandation est un reflet direct de la satisfaction et de la confiance perçues. Le NPS repose sur une question unique, posée généralement à la fin d’un parcours ou d’un sondage : « Quelle est la probabilité que vous recommandiez ce produit/service à un collègue ou un ami ? ». La réponse se fait sur une échelle de 0 à 10. Les répondants sont ensuite classés en trois catégories : les détracteurs (0 à 6), les passifs (7-8) et les promoteurs (9-10). Le score final est calculé en soustrayant le pourcentage de détracteurs de celui des promoteurs. Le NPS est donc exprimé sur une échelle de -100 à +100. Un score supérieur à 0 est généralement perçu comme positif, et au-delà de +50, il est considéré comme excellent.

En UX, le NPS est souvent utilisé comme un indicateur synthétique de l’expérience globale, en complément d’autres métriques plus ciblées comme la SUS ou les KPIs comportementaux. Il permet de comparer l’adhésion des utilisateurs d’une version d’interface à une autre, ou de mesurer l’impact d’améliorations successives dans le temps. Toutefois, son efficacité repose sur l’ajout d’une seconde question ouverte, permettant de recueillir les raisons derrière la note attribuée. Cela alimente une analyse qualitative essentielle pour transformer un score brut en leviers d’optimisation. De nombreuses plateformes d’analyse produit, comme Qualtrics, Medallia ou Hotjar, intègrent aujourd’hui le NPS dans leurs tableaux de bord, en le liant aux données de comportement utilisateur pour enrichir les décisions de design.

Ux & task success rate

Le Task Success Rate (TSR), ou taux de réussite des tâches, est une métrique fondamentale en expérience utilisateur (UX) qui mesure la capacité d’un utilisateur à accomplir une tâche spécifique sans assistance. Cette mesure, très utilisée dans les tests utilisateurs, fournit une évaluation quantitative directe de l’efficacité d’une interface ou d’un système interactif. Elle répond à une question simple mais centrale : l’utilisateur parvient-il à atteindre son objectif ?

Concrètement, le Task Success Rate est exprimé en pourcentage : (nombre de réussites / nombre total de tentatives) x 100. Par exemple, si 8 utilisateurs sur 10 réussissent à trouver une information ou à effectuer un paiement sur un site, le TSR est de 80 % (Sur ce genre d’estimations, nous vous convions aussi à lire notre article sur la loi de Hick). Ce taux permet de comparer différentes versions d’une interface, de repérer les étapes bloquantes dans un parcours, ou d’évaluer la facilité d’utilisation d’un nouveau produit. Il est souvent utilisé en combinaison avec d’autres indicateurs comme le Time on Task ou le nombre d’erreurs. Historiquement, le TSR est hérité des premières études en ergonomie logicielle dans les années 1980, notamment dans les contextes militaires et industriels où l’efficacité et la précision d’exécution étaient des critères critiques. En UX moderne, il a trouvé une place centrale dans les méthodologies de tests, en particulier les tests de performance et les tests de validation, où l’objectif est de mesurer l’utilisabilité dans des conditions réalistes. Ce taux est également utile dans les cycles de conception agile, où il permet de valider des itérations rapides sur des micro-tâches fonctionnelles.

Le Task Success Rate est également fortement influencé par la qualité du design UX : Clarté des libellés, hiérarchie visuelle, feedback utilisateur, compatibilité mobile, et anticipation des erreurs. Un faible taux de réussite indique généralement un problème de conception, une mauvaise compréhension des besoins utilisateurs ou un défaut d’accessibilité. À l’inverse, un taux élevé, associé à des temps courts et peu d’erreurs, témoigne d’une interface bien conçue et alignée sur les attentes cognitives des utilisateurs.

Ux & time on task

Le Time on Task, ou temps moyen pour accomplir une tâche, est un indicateur clé de performance en UX (expérience utilisateur) permettant d’évaluer l’efficacité opérationnelle d’une interface. Il mesure la durée nécessaire à un utilisateur pour finaliser une action donnée, comme remplir un formulaire, trouver une information ou effectuer un achat. Contrairement à la satisfaction perçue ou aux évaluations subjectives, le Time on Task apporte une mesure objective et reproductible de la fluidité d’interaction entre l’humain et le système. Ce concept trouve ses racines dans les travaux de l’ergonomie cognitive des années 1970 et 1980, notamment dans les environnements professionnels et militaires où la rapidité d’exécution était un facteur critique de performance.

En UX moderne, il est largement utilisé dans les tests utilisateurs (modérés ou non modérés), souvent couplé avec le Task Success Rate. Un temps élevé peut indiquer une interface peu intuitive, une surcharge cognitive, ou encore un contenu mal structuré. Inversement, un temps très court, combiné à une erreur fréquente, peut aussi signaler une tâche mal comprise ou des libellés trompeurs. La mesure du Time on Task peut se faire via des outils spécialisés comme Lookback, UserTesting, Maze ou encore à travers des outils analytiques intégrés aux prototypes (Figma, InVision) ou aux produits finaux (Hotjar, Smartlook). Il peut être mesuré pour chaque utilisateur puis agrégé pour obtenir une moyenne, une médiane, ou encore une distribution statistique selon les personas ou les segments utilisateurs. L’analyse du temps doit aussi prendre en compte le contexte : une tâche complexe ou très personnalisée n’aura pas les mêmes attentes temporelles qu’une action récurrente ou transactionnelle. En UX design, l’objectif n’est pas toujours de réduire le temps au minimum, mais de l’optimiser en fonction de la nature et de l’intention de la tâche. Par exemple, dans une interface bancaire, on attend un certain niveau de contrôle et de vérification, ce qui peut justifier un temps d’exécution plus long. À l’inverse, un processus de connexion ou un panier e-commerce doit être fluide et rapide pour éviter l’abandon. C’est pourquoi le Time on Task est rarement interprété seul : il doit être corrélé au taux de réussite, au taux d’erreur et à la satisfaction utilisateur pour produire une lecture complète de l’expérience.

Maîtrisé et analysé dans une démarche UX globale, le Time on Task devient un indicateur stratégique. Il alimente les décisions de design, de priorisation fonctionnelle, et de test A/B, tout en apportant une preuve tangible de l’amélioration continue des parcours utilisateurs. Il permet aussi de démontrer le retour sur investissement (ROI) des initiatives UX, notamment en contexte e-commerce ou SaaS, où quelques secondes gagnées peuvent impacter directement la conversion ou la rétention.

Ux & erreur moyenne

L’erreur moyenne, également appelée Average Error Rate ou Error Frequency, est une métrique UX essentielle qui mesure la fréquence ou le taux d’erreurs commises par les utilisateurs lors de l’exécution d’une tâche spécifique. Elle permet d’identifier non seulement les points de friction dans une interface, mais aussi les zones à haut risque de confusion, d’incompréhension ou de mauvaise manipulation. Cette donnée, souvent négligée au profit de métriques plus synthétiques comme le NPS ou la SUS, est pourtant l’un des meilleurs indicateurs de l’utilisabilité réelle d’un produit. Historiquement, l’analyse des erreurs est issue de l’ergonomie des systèmes critiques (aéronautique, santé, militaire) dès les années 1960, où chaque action humaine potentiellement erronée pouvait entraîner des conséquences graves. Dans le domaine du design UX, cette analyse s’est développée dans les années 1990 avec les travaux de Donald Norman, qui distinguait deux grands types d’erreurs : les slips (erreurs d’inattention) et les mistakes (erreurs de compréhension ou de stratégie). Cette classification permet de concevoir des interfaces plus résilientes, en anticipant les comportements humains typiques et en limitant les risques d’échec.

Concrètement, le calcul de l’erreur moyenne se fait en observant, pour une tâche donnée, le nombre d’erreurs effectuées par les utilisateurs (par exemple : clics erronés, étapes sautées, choix incohérents), puis en divisant par le nombre total d’utilisateurs ayant tenté cette tâche. Exemple : 15 erreurs cumulées sur une tâche réalisée par 10 utilisateurs donnent une erreur moyenne de 1,5. Cette donnée peut être recueillie lors de tests utilisateurs, de sessions de suivi en laboratoire ou à distance, ou encore via des outils d’analyse comportementale comme FullStory, Contentsquare ou Hotjar.

Une erreur moyenne élevée signale un problème potentiel dans la conception de l’interface : mauvaise hiérarchie visuelle, absence de feedback, navigation ambigüe, ou surcharge cognitive. Cela indique souvent un besoin de clarification dans les libellés, les icônes, ou la structure du parcours. Dans une démarche UX centrée utilisateur, l’objectif n’est pas simplement de corriger les erreurs, mais de concevoir des interfaces qui les rendent difficilement possibles, selon le principe du design d’erreur-toléranceCombinée à des indicateurs comme le Task Success Rate ou le Time on Task, l’analyse de l’erreur moyenne permet de prioriser les améliorations à fort impact. Elle joue également un rôle crucial dans les phases de tests A/B ou de tests comparatifs entre deux versions d’un même système. En réduisant les erreurs, on améliore non seulement l’efficacité opérationnelle, mais aussi la satisfaction et la confiance des utilisateurs envers l’interface. L’erreur moyenne devient ainsi une boussole technique pour guider des choix de design fondés sur des données tangibles.

Xavier Deloffre

Xavier Deloffre

⇒ Fondateur de la société Facem Web à Arras, Lille (Hauts de France), je suis également blogueur et formateur en Web Marketing, Growth Hacking. Passionné de SEO d'abord (!), je fais des outils Web à disposition tout ce qui est possible dans la chasse aux SERPs afin de travailler la notoriété de nos clients.

0 commentaires

Soumettre un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Besoin de visibilité ?

☑️ Experts du référencement

☑️ + de 12 ans d’éxpérience

☑️ + 500 clients satisfaits

☑️ Création de sites

☑️ Audit SEO

☑️ Conseil SEO

☑️ Référencement de sites

☑️ Devis gratuit